کد خبر: ۴۱۱۸۵۹
تعداد نظرات: ۶ نظر
تاریخ انتشار:
حقایقی درباره کلش آو کلنز

هزینه ۱۳۲میلیاردی ایرانی‌ها برای بازی!

«کلش آو کلنز: منفورِ محبوب» عنوان گزارشی از مجموعه «پدیده سال» دایرِک است که برای اولین بار از واقعیت‌های آماری درباره یکی از پرطرفدارترین بازی‌های این سال‌ها رونمایی می‌کند.
به گزارش بولتن نیوز به نقل از مهر، «پدیده سال» عنوان سلسله گزارش‌هایی است که هر سال از سوی واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر می‌شود و در قالب آن یک بازی به عنوان پدیده مورد ارزیابی و آنالیز قرار می‌گیرد.

تازه‌ترین نمونه این گزارش‌ها با محوریت بازی‌ رایانه‌ای «کلش آو کلنز» توسط مرکز دایرک تهیه و قرار است طی هفته آینده مشروح آن منتشر شود.

«منفورِ محبوب» نام انتخابی برای این گزارش آماری است که علت انتخاب آن، تناقض­‌های فرهنگی و رفتاری موجود میان بازیکنان و جامعه در مواجهه با این بازی اعلام شده است. نزدیک به ۶ میلیون نفر در سال ۹۴ به این بازی مشغول بوده­‌ و شدیدا با آن درگیر شده­‌اند و این آمار در حالی است که نگاه غالب در جامعه به این بازی و تبعات آن منفی بوده است.

بازه سنی ۱۵ تا ۲۰ سال مخاطب اصلی این بازی بوده­‌اند که نسبت به متوسط سن بازیکنان ایرانی (۲۱ سال) که درپیش از این گزارش «نمای باز» اعلام شده بود کمتر است و مشخص می‌­کند که مخاطب نوجوان را هدف گرفته است.

هزینه ۱۳۲میلیاردی ایرانی‌ها برای بازی!

هزینه ۱۳۲ میلیارد تومانی برای بازی!

یکی از بخش‌های جالب و تأمل برانگیز در این گزارش جامع اشاره به گردش مالی درونی بازی «کلش آو کلنزن است که بر اساس آن تخمین زده می‌­شود بازیکنان ایرانی، تا پایان سال ۹۴ یعنی حدود سه‌سال پس از عرضه اولیه بازی مجموعا ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی هزینه کرده‌­اند که بخش اعظم آن از طریق مجاری غیرقانونی و واسطه‌گری از کشور خارج شده و این مسئله اهمیت نظارت بر ورود قانونی بازی­‌های خارجی را پررنگ می­‌کند.



بر اساس این تحلیل آماری هر بازیکن ایرانی به طور متوسط ۷۵۰۰۰ تومان برای این بازی خرج کرده است و پرداخت‌ها هم غالبا از طریق درگاه اینترنتی بوده است. استفاده از سیستم­‌های USSD و کسر از قبض سیمکارت در رتبه­‌های بعدی روش‌های هزینه‌کرد از سوی بازیکنان ایرانی «کلش» قرار دارند.

از خلاقیت تا تحریک هیجانات

اما چرا «کلش آو کلنز» اینگونه توانسته علاقمندانش را به همراهی و هزینه مالی مجاب کند؟ براساس اطلاعات کسب شده در این پویش ملی، «نوآوری و خلاقیت» موجود در بازی عامل اصلی جذب نوجوانان به این بازی بوده است.

در کنار این عامل «تحریک هیجانات و احساسات و عواطف بازیکنان»، دلیل اصلی برای پرداخت هزینه بیشتر در بازی بوده است.



بیشتر پرداخت‌­ها، به منظور کاهش زمان انتظار برای بازی کردن (مانند تسریع عملیات ساخت و ساز) صورت گرفته است و این مسئله از دو موضوع ناشی می‌­شود. اولا اینکه ۸۵ درصد از بازیکنان اعلام کرده‌­اند که تقریبا و در مواردی کاملا به بازی عادت و وابستگی پیدا کرده‌­اند. بنابراین منتظر ماندن برای آن­‌ها تا بتوانند مجددا به ادامه بازی بپردازند بسیار دشوار است.

دوما اینکه بازیکنان اعتقاد دارند پرداخت برای پیشرفت مستقیم در بازی (مثل خرج کردن پول برای تقویت نیروها) لذت رقابت را از بین می‌­برد و به همین دلیل از پرداخت برای چنین مواردی پرهیز می­‌کنند.

متن کامل این گزارش آماری هفته‌ آینده از سوی مرکز پژوهش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر خواهد شد.
منبع: خبرگزاری مهر

شما می توانید مطالب و تصاویر خود را به آدرس زیر ارسال فرمایید.

bultannews@gmail.com

انتشار یافته: ۶
در انتظار بررسی: ۰
غیر قابل انتشار: ۰
ناشناس
|
Iran, Islamic Republic of
|
۱۲:۳۸ - ۱۳۹۵/۰۸/۱۳
1
0
باید دقت کنید که پول خرج کردن برای تفریح ایرادی نداره
چیزی که تو تیتر شما به صورت کنایه وار وجود داره بر عکس اینه
رضا
|
Iran, Islamic Republic of
|
۰۹:۴۲ - ۱۳۹۵/۰۸/۱۵
0
0
این گزارشی که دادید ظاهرا تنها یک قسمت از گزارش بنیاد ملی بازیهاست. واقعا اگر این بنیاد اول هم و غم خود را بر روی تولید
بازیهای کامپیوتری می گذاشت و بعد سراغ تجزیه و تحلیل بازیهای غیر ایرانی می رفت بهتر نبود. اگر بازیهای خوب بومی و ایرانی را خود ایرانیها با فرهنگ خودمان بسازند، جوانان ما بیشتر سراغ آنها می روند تا بازیهای خارجی.
داوود
|
Iran, Islamic Republic of
|
۰۹:۴۲ - ۱۳۹۵/۰۸/۱۵
0
1
مطلب خیلی خوبی بود. اطلاعات خوبی هم در آن بود که می تواند هم برای ما خانواده ها و هم مدیران فرهنگی هشدار به حساب آید.
محسن
|
Iran, Islamic Republic of
|
۰۹:۴۳ - ۱۳۹۵/۰۸/۱۵
0
0
از سالهای خیلی دور که پای بازیهای کامپیوتری در خانواده های ما باز شد، سرمایه گذاری لازم برای تربیت نیروی انسانی و بودجه لازم برای آن اختصاص نیافت تا فرزندان ما و جوانان ما بازیهای ایرانی را بخشی از اوقات فراغت خود قرار دهند، زیرا بعضی از مدیران فرهنگ عمومی یا با این مقوله آشنا نبودند لذا اصلا آن را جدی نمی گرفتند و در نتیجه دغدغه ای در مورد خطرات یا آسیبهای آن حس نمی کردند. حالا بعد از گذشت این همه زمان تنها چیزی که از دست دادیم فرصت و سرمایه مالی و اوقات نسل جوان و نوجوان بود و تنها چیزی که به دست آوردیم، بازیهای خارجی و فرهنگ درون بازیها بود که سنخیتی با فرهنگ ایرانی ندارد.
حسین
|
Iran, Islamic Republic of
|
۰۹:۴۴ - ۱۳۹۵/۰۸/۱۵
0
1
آیا در این گزارش به تاثیرگذاری مثبت و منفی این بازی بر روح و فکر و ذهن و جوانان از ابعاد مسائل هویتی و اجتماعی و فرهنگی پرداخته شده با فقط با متر و سنجش مالی، به بررسی کلش آو کلنز نگاه کرده اند؟ انشاءالله گزارش تکمیل شد، آن را هم منتشر کنید تا از آن استفاده کنیم.
الماروس
|
Iran, Islamic Republic of
|
۱۱:۴۹ - ۱۳۹۵/۰۸/۲۰
0
0
این بازیها به صورتی طراحی شدن تا بسیار طولانی شوند و وقت و زمان بیشتری رو از نوجوان و جوان بگیرند غرب و علل خصوص امریکا برای استیلای خودشون بر جهان و عقب موندن سایر کشورها علل خصوص ایران نقشه های بسیاری کشیدند و لازم نیست با جنگ مستقیم وارد عمل بشند اینهم نمونه ای از جنگ نرم هست و زمان و وقت رو از ایرانیان میگیره امیدوارم جوانان ایرانی هوشیار باشند و در دام غرب نیفتند و خیلی کمتر وارد این بازیها بشند
نظر شما

آخرین اخبار

پربازدید ها

پربحث ترین عناوین