اوقات فراغت باعث میشود که روابط اجتماعی فرد خارج از محیط کاری توسعه یابد و این امر به نوبهی خود سرمایهی اجتماعی فرد را افزایش میدهد. اما در فضای مجازی توسعهی ارتباط فرد نوعی حالت ویژه به خود میگیرد. در ظاهر ارتباطات فرد در این فضاها توسعه مییابد، اما در واقع این روابط از کیفیت لازم برخوردار نیستند...
بولتن نیوز : فیستولا در مثال زیبایی به توصیف نحوهی کارکرد فضای مجازی و واقعیت مجازی میپردازد. او در مدلی نیروی حاصل از شبکههای اطلاعاتی و زیرساختهای مرتبط با آن را به انرژی حرارتی تشبیه میکند که به مرور، به تبخیر بخشی از آب یک ظرف و کاهش سطح آب ظرف و تولید بخار ناشی از تبخیر آب منجر میشود. آب در اینجا حکم واقعیت فیزیکی را دارد و بخار آب نقش واقعیت مجازی را. به همین دلیل، نمیتوان بیان داشت که بخار آب ناشی از تبخیر وجود خارجی ندارد، چون دیده نمیشود. کلیهی فعالیتهای مرتبط با فضای مجازی نیز به این صورت است. به بیان دیگر، فعالیتهایی را که در قالب فضای مجازی صورت میپذیرد نمیتوان انکار کرد و آنها را به عنوان بخشی از واقعیت قلمداد نکرد، بلکه نوع واقعیتی که در فعالیتهای فضای مجازی وجود دارند دارای ساختار و ویژگی متفاوتی هستند (fistula، 2001).
فضای مجازی در ابتدا و در بدو تأسیس و جا افتادن در سطح جامعه بیشتر به عنوان قابلیتی برای سرگرمی شناخته میشد. برای مثال، اگر در مورد پدیدهای مانند کافینت کمی دقت نماییم، مشاهده میکنیم که اولین مکانهای عمومی تأسیسشده برای دسترسی به فضای مجازی حکم مکانهای تفریحی را داشتند. کافینتها الزاماً به عنوان محیطهایی برای گذران اوقات فراغت مورد توجهاند که این قابلیت با فضای مجازی به عنوان فضایی برای سرگرمی پیوند میخورد. ما باید در ابتدا در این مقاله خصوصیات فضای مجازی را بشناسیم و بعد خصوصیات و کارکردهای اوقات فراغت را بررسی کنیم تا ببینیم فضای مجازی چه امکاناتی را برای اوقات فراغت فراهم میآورد.
فضای مجازی در ابتدا و در بدو تأسیس و جا افتادن در سطح جامعه بیشتر به عنوان قابلیتی برای سرگرمی شناخته میشد. برای مثال، اگر در مورد پدیدهای مانند کافینت کمی دقت نماییم، مشاهده میکنیم که اولین مکانهای عمومی تأسیسشده برای دسترسی به فضای مجازی حکم مکانهای تفریحی را داشتند.
در کارکردهایی که وایتل برای فضای مجازی برمیشمرد، کارکرد تفریح و سرگرمی یکی از 5 کارکرد مهم محسوب میشود. از نظر وی، فضای مجازی، تفننی بدیع و هیجانانگیز است. این تفنن چه به طور مستقیم، چه به وسیلهی ابزار آنلاین تفریح و سرگرمی و چه به وسیلهی بازیهای رایانهای و البته تلفن ساده و سرک کشیدن در گپهای مورد علاقه صورت میپذیرد. به علاوه مرور انواع هنرها، که امکان تجربهی آنها در زندگی واقعی وجود ندارد، از عوامل جذابیتبخش فضای مجازی هستند (وایتل، 1997).
اوقات فراغت باعث آن میشود که روابط اجتماعی فرد خارج از محیط کاری توسعه یابد و این امر به نوبهی خود سرمایهی اجتماعی فرد را افزایش میدهد. اما در فضای مجازی توسعهی ارتباط فرد نوعی حالت ویژه به خود میگیرد. در ظاهر ارتباطات فرد در این فضاها توسعه مییابد، اما در واقع این روابط از کیفیت لازم برخوردار نیستند. مثلاً به روابط در این قالب زیاد نمیتوان تکیه کرد.
تحولات پس از جنگ جهانی دوم و دولتهای رفاه امکان استفاده از اوقات فراغت را گستردهتر ساختند؛ به طوری که این فراغت و صرف آن به صورت جزئی لاینفک از زندگی افراد درآمد. به خصوص که با وقوع تحولات در صنعت ارتباطات، مثل به وجود آمدن سینما، رادیو، تلویزیون و در دوران اخیر کامپیوتر و به دنبال آن اینترنت، آنها بخش عمدهی زمان فراغت افراد را در اختیار خود گرفتند.
در ادامهی مقاله به بیان خصوصیات ویژهی فضای مجازی میپردازیم که در خدمت اوقات فراغت به کار گرفته میشوند:
خصوصی بودن و غیرجدی بودن:
اولین خصوصیت اوقات فراغت غیرجدی بودن آن است. این خصوصیتی است که دقیقاً در فضای مجازی نیز وجود دارد؛ یعنی آنکه فضای مجازی به آن صورت واقعیتی ندارد که جدی در نظر گرفته شود. باید مشخص شود که فرد چه مقدار وظایف اجتماعی در محیط مجازی بر عهده دارد. معمولاً افراد در محیط مجازی اوقات فراغت زیادی را به همراه دارند.
در اوقات فراغت فعالیتها معمولاً به صورت خصوصی صورت میپذیرد؛ یعنی آنکه شخص به طور فردی تصمیم میگیرد که مثلاً اوقات فراغت خود را با دوستان بگذراند. این امر یعنی زندگی خصوصی در فضای مجازی امکانپذیرتر است. همچنین از نظر جامعهشناسان، یکی از ویژگیهای اوقات فراغت این است که روابط در آنها آزاد است. این امکان هم در فضای مجازی وجود دارد که روابط افراد در فضای مجازی آزاد باشد. برای نمونه، میتوان به قابلیت چت اشاره کرد که فرد در هر جایگاهی امکان ارتباط برقرار کردن با دیگران را مییابد. همچنین در اوقات فراغت، فرد به اظهار خود جدا از هویتهای شغلی و سازمانی خویش میپردازد. این امر نیز در فضای مجازی بیشتر برای فرد امکانپذیر است که فرد به اظهار و بیان خویش بپردازد، جدای از ویژگیهای شغلی و وظایفی که بر عهده دارد (بوچر).
دسترسپذیر بودن برای عامه:
در دورهی باستان یا پیشامدرن، فراغت تنها در اختیار قشرهای فرادست جامعه بود. اهمیت یافتن و همگانی شدن فراغت در قرون اخیر، همان طور که اشاره شد، به طور عمده محصول تحولات اقتصادیـاجتماعی جامعهی امروز است. نکتهی مهم دیگر ارتباط بین اوقات فراغت و وسایل ارتباط جمعی است. به نوعی وسایل ارتباط جمعی فراغت را برای اکثریت جامعه در دسترس قرار دادهاند و از طریق بعضی از آنها، اوقات فراغت به خانهها راه یافته است؛ به طوری که این نوع گذران اوقات فراغت، به صورت جزئی لاینفک از زندگی روزمرهی افراد درآمده است. سینما، رادیو، تلویزیون، تلفن و بعد از آن کامپیوترها و به دنبال آنها اینترنت، گسترهی وسیعی از فضای مجازی را به وجود آوردهاند که در آن افراد میتوانند به گذران اوقات فراغت بپردازند.
کامپیوتر اولین رسانهای بود که این امکان را فراهم میکرد تا افراد به صورت فعال در گذران اوقات فراغت شرکت کنند. این امر باعث شد که اوقات فراغت ناشی از فضای مجازی به راحتی در اختیار اقشار مختلف جامعه قرار بگیرد و تجربهی اوقات فراغت حاصل از فضای مجازی به تجربهای مشترک و همگانی تبدیل گردد (ذکایی، 1385).
همان گونه که بیان کردیم، اوقات فراغت نوعی بیان خود است. آنچه در بیان خود دارای اهمیت است هویت فرد است. فرد عناصری از خود را در معرفی خود بروز میدهد که ارتباط متقابلی با هویت وی دارند، اما در فضای مجازی ما با یک سری از هویتهای زودگذر روبهرو هستیم (به نقل از عاملی، 1385). در اینجا میتوان گفت که اوقات فراغت ناشی از فضای مجازی نوعی اوقات فراغت زودگذر است.
اوقات فراغتی فراتر از زمان و مکان:
گیدنز برای شرح تغییر نقش مکان در مدرنیتهی متأخر، از اصطلاح ازجاکندگی استفاده میکند. او معتقد است که جدایی زمان و مکان در دورهی مدرنیتهی متأخر، شرط وقوع فرآیند ازجاکندگی است. ازجاکندگی، کنده شدن روابط اجتماعی از محیطهای محلی، همکنش و تجدید ساختار این محیطها در راستای پهنههای نامحدود زمانیـمکانی است (گیدنز، 1384، 25).
این امر دقیقاً شرایطی است که اوقات فراغت از طریق فضای مجازی برای افراد فراهم میآورد. اشکال سنتی اوقات فراغت وابستگی زیادی به مکان و زمان دارند، اما اشکال مدرن و مجازی اوقات فراغت نوع تجربهای که از اوقات فراغت ارائه میدهند همراه با نوعی خانگی شدن است.
دو فرآیند رسانهای شدن[1] و خانگی شدن[2] توصیفکنندهی گذران بخش عمدهای از فراغت جوانان در جوامع مدرن است. جوانان فراغت خود را بیش از پیش در خلوت سپری میکنند و برای سرگرم شدن، به طور فزایندهای به رسانههای جدید متکی هستند (ذکایی، 1383، 2).
یکی از قابلیتهای گذران اوقات فراغت، با توجه به مثالی که در ابتدای مقاله در مورد آب و بخار آب بیان شد، این است که هالهای از واقعیت را برای کاربر میتواند فراهم آورد؛ هالهای از تجربهی اوقات فراغت. برای مثال، اگر فردی امکان بازدید از یک مکان طبیعی یا تاریخی را در دورترین نقطهی کرهی زمین داشته باشد، این امکان را برای خود محقق میکند، اما اگر این امکان برای فرد وجود نداشته باشد، وی ممکن است از طریق فضای مجازی این امکان را برای خود ایجاد نماید. فرد ممکن است به دنبال تصاویر آن نقطه از جهان در اینترنت بگردد یا با توجه به قابلیتهای جدید سایتهای گردشگری اینترنتی، تصاویر زنده و سهبعدی از آن منطقهی خاص را تماشا نماید. به نوعی میتوان گفت ارتباط واقعیت و مجاز نوعی ارتباط سلبی و ایجابی است.
اشکال سنتی اوقات فراغت وابستگی زیادی به مکان و زمان دارند، اما اشکال مدرن و مجازی اوقات فراغت نوع تجربهای که از اوقات فراغت ارائه میدهند همراه با نوعی خانگی شدن است.
تأثیر فضای مجازی بر رفتار اوقات فراغت خانوار و زندگی شهری:
پژوهشگران 4 حوزهی کلیدی را در زندگی شهری معرفی میسازند که میتوان به حوزههای کار و محیط زندگی، حملونقل، ساخت و تولید، و تفریح و سرگرمی اشاره کرد. به نظر در میان این 4 عنوان، حوزهی تفریح و سرگرمی بیشتر از سایر حوزهها تحت تأثیر فضای مجازی قرار گرفته و تحول یافته است. البته حوزههای دیگر، مثل حمل و نقل، نیز به نوبهی خود تحت تأثیر فضای مجازی قرار گرفتهاند، اما حوزهی تفریح و سرگرمی طیف وسیعتری را شامل میشود.
یافتههای پژوهشی در مورد ایران نیز نشان میدهند که نزدیک به 80 درصد از افراد بین 10 تا 40 درصد از اوقات فراغت خود را در محیطهای مجازی سپری میکنند (ذکایی، 1383).
امروزه در سیستمهای شهری لحاظ کردن فضای فیزیکی منهای فضای مجازی و برعکس، امکانپذیر نخواهد بود (عاملی، 1384). در نتیجه، در تدوین کوچکترین خصوصیات شهری، مانند طراحی فضاهای اوقات فراغت، نیز باید از قابلیتهای فضای مجازی استفادهی لازم را برد. همهگیر شدن اوقات فراغت مجازی در هر جامعهای بستگی زیادی به جنسیت افراد، میزان آشنایی آنها با رایانه، میزان سپری کردن زمان در منزل و تأمین زیرساختهای لازم برای دسترسی به فضای مجازی دارد. میزان افزایش در این متغیرها میتواند به نسبت، باعث افزایش زمان اوقات فراغت سپریشده در فضای مجازی شود.
صرف اوقات فراغت در فضای مجازی از جمله فعالیتهای خانهمحور محسوب میشود. اگر نگاهی به جداول فعالیت خانوار بیندازیم، شاهد آن هستیم که تأثیر فضای مجازی بر جنبههای مختلف فعالیت در خانوارها بسیار بالاتر از آن چیزی است که تصور میشود. در زمینهی فعالیتهای خانوار، که پایهی آنها بر مبنای واحد مسکونی است (شکل1)، فضای مجازی این قابلیت را دارد که در محیط خانه نقش پررنگی را در گذران اوقات فراغت افراد ایفا نماید. فعالیتهای مربوط به گذران اوقات فراغت در فضای مجازی میتواند به صورت جزئی از فعالیتهایی بر مبنای واحدهای مسکونی صورت بپذیرد.
اما در زمینهی فعالیتهایی که مبنای آن بر خارج از واحد مسکونی است، اتفاق جالبی رخ میدهد و آن نکته این است که فضای مجازی با قابلیتهای خود نقش فعالیتهای خارج از مسکن را کمرنگتر ساخته است. این به آن معناست که فعالیتهای خارج از خانه به نوعی بر مبنای خانه شکل میگیرند. این امر تأثیر زیادی بر نوع فعالیتهای خانوار میگذارد.
جدول1: نوع فعالیت خانوار
عاملان فعالیت |
انواع فعالیت |
سیستمهای فعالیت |
خانوار و افراد |
o فعالیتهایی که پایهی آن واحد مسکونی است.
oفعالیتهایی که پایهی آن خارج واحد مسکونی است. |
·فعالیتهای تولیدکنندهی درآمد
·فعالیتهای خانوادگی و تربیت افراد
·فعالیتهای آموزشی و اطلاعرسانی
·فعالیتهای توسعهی روان
·فعالیتهای اجتماعی
·فعالیتهای وقت آزاد و
استراحت
·فعالیتهای مرتبط به باشگاههای مختلف
·خدمات جامعه و فعالیتهای سیاسی
·فعالیتهای مربوط به غذا، خرید و بهداشت |
(پورمحمدی، 1382)
جدای از فعالیتهایی که مرتبط با درآمد خانوار است، فعالیتهای مرتبط با تربیت افراد و و فعالیتهای آموزشی و اطلاعرسانی و فعالیتهای مرتبط با وقت آزاد و استراحت و... میتواند در سایهی محیط مجازی صورت بپذیرد. همان گونه که شاهد هستیم، بخش زیادی از این فعالیتها مرتبط با اوقات فراغت خانوار است، اما فعالیتهایی که در زمرهی اوقات فراغت محسوب نمیشوند، مانند کسب درآمد و فعالیتهای سیاسی، نیز میتوانند در قالب فضای مجازی صورت بپذیرند. از آنجا که فعالیتهایی که کلاً ارتباط زیادی با اوقات فراغت ندارند در قالب فضای مجازی صورت میپذیرند، پس باید انتظار داشت که فضای مجازی سهم بیشتری را از اوقات فراغت به خود اختصاص میدهد.
گشت و گذار اینترنتی:
یکی از جنبههای فضای مجازی، که در پر کردن اوقات فراغت تأثیر زیادی دارد، گشت و گذار اینترنتی است. این امر تشابه زیادی با گشت و گذار در محیط فیزیکی دارد. برای مثال، یکی از جنبههای اوقات فراغت فرد ممکن است پیادهروی در پارکها یا در سطح شهر باشد. این امر به خوبی در فضای مجازی نیز امکانپذیر است. فرد وقتی وارد دنیای اینترنت و فضای مجازی میشود، فارغ از هر کاری که به نیت آن وارد دنیای مجازی شده است، با نوعی ویژگی گشت و گذار نیز روبهرو است. برای مثال، فرد به دنبال خواستهی خویش به آدرسهای مختلف اینترنتی سر میزند که این امر تشابه زیادی به همان پیدا کردن آدرس در دنیای فیزیکی دارد. به مکانهای ناشناخته پا میگذارد و از هر مسیری، از طریق لینکها، به مسیر دیگر وارد میشود. این امر تجربهی خوشایندی از گشت و گذار را به عنوان جزئی از اوقات فراغت در اختیار فرد قرار میدهد. این امر نیز در تحقیقات به اثبات رسیده است که تعداد زیادی از کاربران هدف خود را به درستی از ورود به اینترنت و فضای مجازی نمیدانند و تنها به عنوان یک رهگذر در محیط وب به فعالیت میپردازند.
از طرف دیگر، یکی از ویژگیهای فضای مجازی که باعث شده است محیط مناسبی برای گشت و گذار و گذران اوقات فراغت تبدیل گردد، وجود سایتهایی به زبانهای مختلف و مرتبط با فرهنگهای گوناگون است. برای مثال، بازدید از یک سایت خارجی میتواند به نوعی تجربهی بازدید از یک کشور خارجی و آشنایی با یک فرهنگ خارجی را تداعی کند. این امر برای کاربران بسیار لذتبخش است و گشت و گذار در محیط اینترنت را به عنوان امری کاربردی در زمینهی اوقات فراغت به کاربر معرفی میکند.
افزایش مراودات در فضای مجازی:
فضای مجازی، در کنار محدودیتهایی که برای ارتباطات رو در روی بشری دارد، یک سری از امکانات را نیز فراهم میسازد تا ارتباطات بشری گسترش یابد. گسترش سایتهای اجتماعی، در کنار امکاناتی مانند چت، به کاربران این امکان را میدهد که از قابلیت فضای مجازی برای پر کردن اوقات فراغت خود استفاده ببرند. امکان برقراری ارتباط با دیگران یکی از ویژگیها و اولویتهای اوقات فراغت افراد محسوب میشود.
در واقع زمانی را که افراد در فعالیتهای فرهنگی سپری میکنند نیز به نوعی میتوان به این موضوع ارتباط داد که هدف افراد از شرکت در برخی از فعالیتهای فرهنگی اوقات فراغت، مراوده با دیگران و صِرف قرار گرفتن در کنار دیگران است. در مقالهی قبل و در بررسی نظریات مرتبط با فضای مجازی نیز مشاهده کردیم که بودن در گروههای اجتماعی یکی از کارکردهای اوقات فراغت برای افراد محسوب میشود. در این بین، فضای مجازی میتواند این امکان را به راحتی برای افراد به وجود آورد که بتوانند در فضای مجازی به مراوده با دیگران و برقراری ارتباط با آنها بپردازند.
امروزه در بحث مربوط به فضای مجازی، چترومهای اینترنتی به وسیلهای برای پر کردن اوقات فراغت جوانان مبدل شدهاند و مرزهای تازهای در شکلگیری ارزشها و هویتیابی جوانان پیش روی آنان قرار دادهاند. بررسیهای محققان علوم اجتماعی و ارتباطات اجتماعی نشان میدهد که کارکرد غالب چت برای کاربران ایرانی پر کردن اوقات فراغت و سرگرمی است که در اشکال مثبت و منفی، تسهیلکننده و جبرانکنندهی نیازهای ارتباطی آنها در دنیای واقعی است. بر اساس نمونههای تحقیقی بهدستآمده از چند کافینت، مشخص شد که ۷۱ درصد از جوانان ۱۵ تا ۳۰ سال یک بار چت کردن را امتحان کردهاند (پرهیزکار، 1389).
بررسیهای محققان علوم اجتماعی و ارتباطات اجتماعی نشان میدهد که کارکرد غالب چت برای کاربران ایرانی پر کردن اوقات فراغت و سرگرمی است که در اشکال مثبت و منفی، تسهیلکننده و جبرانکنندهی نیازهای ارتباطی آنها در دنیای واقعی است.
بر اساس نتایج بهدستآمده از گرایشسنجی جوانان، مشخص گردید که 24 درصد از جوانان و نوجوانان برای سرگرمی به فضای چت روی میآورند. همچنین پژوهشگران علوم اجتماعی تحقیقی در خصوص گرایش جوانان به چتهای اینترنتی انجام دادهاند و به این نتیجه رسیدهاند که ۸۸ درصد به چت به مثابهی یک بازی نگاه میکنند (پرهیزکار، 1389).
اکنون طول زمان جوانی برای جوانان و نوجوانان افزایش یافته است. البته امروزه با امکاناتی که چت از طریق پیام کوتاه موبایل در اختیار افراد گذارده است، ما شاهد آن هستیم که رواج چت از طریق گوشی موبایل بسیار بیشتر شده است و این موضوع نقش پررنگتری را در اوقات فراغت افراد بازی میکند. البته باید این نکته را بیان داشت که تلفن همراه امکان اختفای هویت را کمتر برای فرد ایجاد مینماید و این امر از محدودیتهای جنبهی سرگرمی چت از طریق موبایل برای بسیاری از افراد محسوب میشود.
تنوع و تازگی:
یکی از قابلیتهای فضای مجازی، که این محیط را به عنوان محیطی مناسب برای پر کردن اوقات فراغت تبدیل کرده است، نو بودن و بهروز بودن فضای مجازی است. با اینکه نزدیک به یک دهه از فراگیر شدن فضای مجازی در جامعه میگذرد، با این حال فضای مجازی پدیدهای بهروز محسوب میشود. تازگی فضای مجازی باعث شده است تا افراد بسیاری برای گذران اوقات فراغت خویش وارد این فضا شوند.
در بیان ویژگیهای اوقات فراغت این نکته را مورد تأکید قرار دادیم که هر امری، تجربهی اولیهی فرد محسوب شود، به نوعی ویژگی اوقات فراغت و سرگرمکنندگی را برای فرد دارد. در ضمن باید این نکته را بیان کرد که بسیاری از افراد اولویت خود را در پر کردن اوقات فراغت کسب تجارب جدید میدانند.
از دیگر سو، یکی دیگر از ویژگیهای فضای مجازی، که این محیط را به عنوان محیطی نو به افراد معرفی میکند، حجم بالای اطلاعات و قابلیتهایی است که به صورت روزانه وارد این محیط میشود. روزانه در حدود چندین هزار سایت و وبلاگ و امکان بازی به فضای مجازی اضافه میگردد و از این نظر، این محیط را کمتر میتوان با تجربههای دیگر گذران اوقات فراغت مقایسه کرد. این کاربرد باعث آن میشود که کاربر هر روزه انگیزهی مضاعفی برای تجربهی امکانات جدید در سایت داشته باشد.
این تازگی و نو بودن تجربه در فضای مجازی سایر کارکردهای فضای مجازی را، که ممکن است ربط چندانی به فعالیت اوقات فراغت نداشته باشند، تحت تأثیر خود قرار میدهد. این امر باعث آن میشود که کار در فضای مجازی به نوعی به عنوان فعالیت لذتبخش و سرگرمکننده تلقی شود و همچنین تعاریف جدیدی از اوقات فراغت در فضای مجازی ارائه گردد.
به بیان دیگر، وظیفهای که در قالب فضای مجازی صورت میپذیرد به نوعی خصوصیات و ویژگیهای اوقات فراغت را نیز به همراه دارد. برای مثال، فردی که از طریق محیط اینترنت به خرید میپردازد، علاوه بر اینکه فعالیت مالی انجام میدهد، به نوعی فعالیتی مرتبط با اوقات فراغت را نیز صورت میدهد؛ زیرا یکی از خصوصیات فعالیتهای مربوط به اوقات فراغت این است که برای اولین بار صورت میپذیرند. به همین دلیل، فردی که به خرید از طریق اینترنت میپردازد، به نوعی کار جدیدی را صورت میدهد که ارزش پر کردن اوقات فراغت نیز برای او دارد.
بازیها:
یکی از مهمترین ویژگیهای فضای مجازی، که آن را تبدیل به فضای مناسبی برای پر کردن اوقات فراغت نموده است، امکان انجام انواع بازیها در محیط اینترنت و حتی موبایلهاست. این بازیها، از بازیهای سادهی نوشتاری تا بازیهایی با گرافیک بالا را شامل میشوند. مانند سایر امکانات فضای مجازی نیز این امکان اولین بار در دههی 90 میلادی پا به عرصهی وجود گذاشت. نام بردن از اولین بازیها کار سختی است، اما اکثر بازیها همراه با تولید نرمافزار جاوا
[1] و فلشپلیر
[2] پا به عرصه گذاشتند. امروزه بازیهای آنلاین بسیاری در محیط اینترنت و موبایل قرار دارند که تعداد مخاطبان آنها روز به روز در حال افزایش است.
کتابخانههای مجازی:
مطالعه کردن یکی از جنبههای پررنگ اوقات فراغت محسوب میشود. امروزه این قابلیت در محیط مجازی نیز وجود دارد. امکان مطالعهی آنلاین و گشت و گذار در کتابخانههای آنلاین و همچنین سایتهای علمی و ادبی است. حجم اطلاعات علمی آنلاین در محیط مجازی باورنکردنی است. روزانه اطلاعات زیادی در محیط اینترنت بارگذاری میشوند و افراد، برای مطالعه و پر کردن اوقات فراغت، با اطلاعات زیادی روبهرو هستند. باید بیان کرد که فضای مجازی تا حد زیادی محدودیتهای فیزیکی دسترسی به منابع اطلاعاتی و علمی را برطرف ساخته است.
عوامل محدودکنندهی کارکرد اوقات فراغت فضای مجازی:
یکی از ضعفهای مرتبط با اوقات فراغت در فضای مجازی، وابستگی زیاد فضای مجازی به سختافزار است. این امر در کشورهای کمتر توسعهیافته بیشتر بروز مییابد. در این کشورها، امکان دسترسی به محیط اینترنت، به دلیل عدم امکان توسعهی سختافزارها و زیرساختهای نسبتاً گران آن، به عنوان عاملی محدودکننده برای دسترسی افراد به فضای مجازی تلقی میشود.
از دیگر عوامل محدودکنندهی گذران اوقات فراغت از طریق فضای مجازی، نوعی حالت الیناسیون و از خود بیگانگی است که در مواجهه با محیطهای مجازی، در فرد روی میدهد. در واقع در این حالت فرد به درستی نمیداند که در محیط اینترنت به دنبال چیست و نوعی گشت و گذار بیهوده در اینترنت، تنها برای پر کردن وقت، صورت میپذیرد. در این حالت شاید به نظر آید که فرد در حال گذران اوقات فراغت خویش در محیط اینترنت است، اما در واقع کاربر در این حالت بیشتر شبیه به یک گمشده در محیط مجازی است. در این حالت، ویژگیهای منفی کار با فضای مجازی، مانند کاهش سطح تعاملات اجتماعی رو در رو و حتی اعتیاد اینترنتی، در فرد بروز پیدا میکند. این مسائل تأثیر مخرب خود را بر زندگی کاربر میگذارند و این در حالی است که ویژگیها و کارکردهای مثبت فضای مجازی امکان بروز در فرد را نمییابند.(*)
منابع:
1. س. ذکایی، جوانان و فراغت مجازی، فصلنامهی مطالعات جوانان، 1383، شمارهی 6.
2. آ. گیدنز، چشماندازهای جهانی، ترجمهی محمدرضا جلاییپور، تهران، طرح نو، 1384.
3. س. عاملی، فردگرایی جدید و تلفن همراه تکنولوژی فردگرایی و هویت، مجلهی اینترنتی رسانهی جهانی Journal Of Global Media))، 1385.
4. سعید رضا عاملی، شهر مجازی ضرورت بنیادین برای کلانشهر تهران، انجمن فرهنگ و ارتباطات، 1384.
5. اکبر پرهیزکار و همکاران، سهم فضای مجازی از خدمات فضای شهری تهران و تأثیر خصوصیات شهروندان در استفاده از خدمات فضای مجازی، برنامهریزی و آمایش فضا، دورهی چهارم، شمارهی 3، پاییز 89.
6-Fidtola romano, planning the digital city, crop 2001, Vienna university of technology
پینوشتها:
*منبع : برهان - سعید واحدی فرد، کارشناس ارشد علوم ارتباطات اجتماعی