گروه IT: نشست خبری آنلاین ششمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها امروز ۲۶ بهمنماه برگزار شد.
به گزارش بولتن نیوز به نقل از ایکنا، جواد راستی، مدیر مرکز صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان و دبیر ششمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها، با بیان اینکه شاخه بازیهای رایانهای به دلیل تنوع خود از منظر پژوهشی رشتههای دانشگاهی زیادی را با خود درگیر میکند، گفت: در همین راستا کارگروهی در سال ۹۲ در دانشگاه اصفهان تشکیل و از سال ۹۵ نیز مرکز نوآوری تخصصی صنایع سرگرمی دانشگاه نیز تأسیس شد و از آن زمان تا امروز برنامههای مختلفی را برگزار کرده است.
وی افزود: آموزش و پژوهش از جمله اقدمات مرکز تخصصی نوآوری صنایع سرگرمی است و از سال ۹۸ نیز یک دوره کارشناسی به صورت مشترک با دانشگاه کنیانگ کره جنوبی برگزار میشود.
راستی با اشاره به کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها گفت: این کنفرانس تنها کنفرانس پژوهشی مقاله محور در جهان است. اولین دوره این کنفرانس در سال ۹۴ برگزار شد و توانست ارتباطات خوبی را در رشتههای مختلف دانشگاهی نشان دهد. دومین دوره کنفرانس در سال ۹۵ با حضور اولین مهمان بینالمللی برگزار شد و در سال ۹۶ نیز به صورت رسمی کنفرانس بینالمللی شده و مقالات خارجی را نیز پذیرفتیم.
وی با اشاره به شرایط کرونایی کشور گفت: امسال این کنفرانس به صورت آنلاین برگزار میشود، ۱۳۰ مقاله به دبیرخانه این کنفرانس ارسال شده که با حضور ۱۴۰ داور، داوری میشوند.
راستی یادآور شد: برای این ۱۳۰ مقاله بیش از ۳۰۰ مورد داوری انجام شد و پس از بررسیها ۸۵ مقاله پذیرفته شد. ۲۲ مقاله در حوزه روانشناسی، ۱۱ مقاله در حوزه یادگیری و آموزش، ۹ مقاله در حوزه جامعه شناسی، ۸ مقاله در حوزه مدیریت و اقتصاد، ۱۴ مقاله در حوزه فنی و ۱۸ مقاله نیز در حوزه فنی از جمله مقالات پذیرفته شده در این کنفرانس هستند.
وی ادامه داد: امسال یک سخنرانی ویژه در مورد تأثیر بازیها بر مغز و اعصاب سالمندان و همچنین سخنرانیهای دیگری در مورد فرایندهای شناختی، اختلال و اعتیاد به بازی در این کنفرانس وجود دارد.
دبیر ششمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها یادآور شد: یک پنل ویژه برای کودکان و سالمندان و یک پنل فنی در مورد ابزارهای هوش مصنوعی در رابطه با توسعه بازیهای رایانهای برگزار میشود.
وی ادامه داد: این کنفرانس قرار است پنجشنبه ۳۰ بهمن و جمعه اول اسفند برگزار شود.
در ادامه این نشست حامد نصیری، معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز با بیان اینکه در جهان بیش از دو میلیارد بازیکن بازیهای رایانهای در جهان وجود دارد، گفت: آمارهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد حدود ۳۲ میلیون نفر روزی ۹۳ دقیقه بازی کردهاند. از این منظر ما بازی را یک رسانه به شدت تعاملی میبینیم.
وی بیان کرد: گردش مالی بازیهای رایانهای ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان در سال ۹۸ بوده و نزدیک به چهار هزار بازی روی گوگل پلی داریم و با احتساب بازیهای قدیمی و جدید بالغ بر میلیونها بازی نیز وجود دارد. از این منظر نیز ما بازی را یک صنعت میدانیم.
نصیری با اشاره به ششمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها نیز گفت: کودکان و تجاری سازی بازیها یکی از مأموریتهای بنیاد است که در این کنفرانس به آن پرداخته میشود. موضوع دیگر تحقیقات بنیادی در مورد بازیها و حمایت از آنها است.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به تأثیر کرونا بر حوزه تولید و مصرف بازیها نیز گفت: آمارهای کافهبازار نشان میدهد از اسفندماه سال ۹۸، تا ۷۰ درصد نصب بازیهای خانوادگی و اجتماعی افزایش پیدا کرده است و از آن سو تولید بازیها نیز با کاهش مواجه شد.
وی در رابطه با جایگاه علوم در توسعه بازیهای رایانهای در کشور گفت: بسیاری از تحریمهایی که موجب عدم دسترسی ما به برخی تکنولوژیها شده بود، موجب شد تا با توسعه دانش خود جایگزینهای خوبی برای این تکنولوژیها به دست آوریم.
نصیری یادآور شد: ۴۶ درصد از بازیهایی که کاربران ایرانی استفاده میکنند، بازیهای بومی ایران است. تا سال ۹۸ از هر ۱۰ بازی پرطرفدار از منظر ۳۲ میلیون کاربر ایرانی، ۲ بازی بومی بودند و الان از هر ۱۵ بازی، ۴ بازی پرطرفدار ایرانی است و بازی مانند «آ میرزا» در میان کاربران ایرانی محبوبتر از «کلش آف کلنز است.»
شما می توانید مطالب و تصاویر خود را به آدرس زیر ارسال فرمایید.
bultannews@gmail.com